『Ozawa-Ken』『釣りスタ』を手がけたヒットメーカーが“タイピングゲーム”に戻ってくるまで【フォーカス】

釣り★スタ、探検ドリランドのヒットメーカー。Ozawa-Ken作者はなぜソーシャルゲームを離れ、再び「タイピング」という原点に回帰したのか?

『モンハンP2G』で学んだ、初学者を「沼」に沈める方法

「すぐ隣で難易度が高い開発をやっているのを実際にいじらせてもらいながら、それを初学の分野ですぐ試させてもらえる」という。 上級者が初心者に未経験の分野を教える際のモデルを、モンハンのゲームに合わせて教える

個人でつくった「キャラガチャ無料」RPGが、大手ソシャゲひしめく市場で7年戦えている理由【モンスターカンパニー】

キャラ入手用のガチャは完全無料で運営されてきた『モンスターカンパニー』。初めてリリースしたアプリが、なぜ7年間生き残ってこれたのか。

AIに「ゲームの面白さ」を任せるのはまだ早い。それでもスクウェア・エニックスがAI研究を推し進める理由

AIはゲーム開発の現場、私たちが愛するゲームの「面白さ」を、これからどのように変えていくのでしょうか。『FF15』・『ドラゴンクエスト』のスクウェア・エニックスに、同社が目指すAI時代のゲーム開発のビジョンについて伺いました。

ゲーセンの『ダライアス外伝』で学んだPDCAの回し方

こんにちは、しんざきです。かつて、『ダライアス外伝』というシューティングゲームで全国スコアを狙ったことがありました。当初は、ミスをすると「捨てゲー」に走りがちだったのですが、あることをきっかけに、自分なりの成功パターン構築できるようになったのです__。

『月姫』『ひぐらし』の時代を築いた、国産ノベルゲームエンジン「NScripter」開発史【フォーカス】

『ひぐらしのなく頃に』『月姫』といった名作で用いられてきたゲームエンジン「NScripter」作者に迫ります。

なぜ、金子一馬はAIに自分を学習させたのか?“AIカネコ”が示した「ユーザーと創るゲーム体験」という新たな可能性【神魔狩りのツクヨミ】

コロプラ『神魔狩りのツクヨミ』インタビュー。なぜ金子一馬氏は自らの絵柄を生成AIに学習させたのか? 生成AIで可能になるゲームの面白さの本質とは? 取材しました。

人はあつ森だけでなくホグワーツレガシーやホラーにも心地良さを覚える? コージーゲームの本質【研究紹介】

この研究では、ゲームにおける「心地よさ」は特定ジャンルに限定されるものではなく、プレイヤーとゲームの関係性において生まれ得ることを論じている。

Flash Playerの終了は「救い」だった。Flash黄金期のバカゲー職人が『声マネキング』で再びネットを湧かすまで【フォーカス】

ゲーム実況で人気のパーティーゲーム『声マネキング』。その作者であるタカヒロウ(宮澤卓宏)さんは、2000年初頭のFlash黄金期に活動したFlashクリエイターでもあります。ブラウザゲームから始まった創作人生と、変なゲームを今なお生み出し続ける理由について取材しました。

ゲーム起動時によく見る「CRIWARE」って何? “ハード戦争”や“和ゲー vs 洋ゲー”の裏で暗躍したミドルウェア商人の歴史

ゲームの起動画面でしばしば目にする「CRIWARE」とは一体何なのか? 20年以上にわたって業界を横断的に見つめてきたCRI・ミドルウェアだから語れる、今日までの「ミドルウェアとゲーム開発の歩み」を取材しました。

PFNが本気でオープンワールドゲームを作った理由。勉強じゃ生まれない「プログラミングにハマる」原体験【Omega Crafter】

深層学習やロボットAI開発で知られるPreferred Networksが、オープンワールドゲーム『Omega Crafter』を発売した。なぜPFNがゲーム開発に挑むのか。その背景にある、エンジニアリングとサバイバルクラフトの意外な共通点を紐解く。

『FF14』でタスク管理のノウハウを学んだ話|しんざき

ゲームブロガーでもあるシステムエンジニアのしんざき(@shinzaki)さんによるコラム。『ファイナルファンタジーXIV』をタスク管理の練習フレームワークとして活用したお話です。

初代プレステで「神」になろうとした男。機械学習で生命創造を試みた『がんばれ森川君2号』『アストロノーカ』開発者の苦悩と野望【フォーカス】

初代PSの異色作『がんばれ森川君2号』『アストロノーカ』開発者・森川幸人さんにインタビュー。1990年代に機械学習をゲームに取り入れ、学習・進化するキャラクターAIを生み出した奇才は、生成AIブームの先に何を見据えているのでしょうか。

『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』に学ぶ、スキル習得の難易度コントロール

『ゼルダの伝説』に登場する「祠」を新人教育のフレームワークに活用した話。システムエンジニアでありゲームブロガーでもあるしんざき(@shinzaki)さんによるコラム。

サービスの価格を決めるのは「ユーザーとの関係値」。TRPGの個人開発ツールが「文化のインフラ」になるまで【ココフォリア】

オンラインでTRPGを遊べる「ココフォリア」。個人開発ツールが月間40万UUの一大プラットフォームへと成長した背景には、文化をリスペクトした独自のユーザー目線がありました。

オープンワールドゲームは精神に良い? 『ゼルダの伝説BotW』など遊んだ大学院生を調査【研究紹介】

英インペリアル・カレッジ・ロンドンなどの研究者らは、オープンワールドゲームが精神的な健康にどのような影響を与えるのかを調査した。

『メタルギア』『ZOE』の開発者がレトロゲームエンジン「Pyxel」を作った理由【フォーカス】

コナミで大作3Dゲームの開発に関わってきた北尾崇氏は、なぜ今、レトロな2Dゲームエンジン「Pyxel」を開発しているのか――。

気持ちよいUIができたら後は放置。傑作Flash『艦砲射撃・マテスナ』作者の素敵な“悪癖”【フォーカス】

名作Flashゲーム『マテリアルスナイパー』で知られる、ゲーム制作フリーランスのTANAKA U氏。Flash時代に得た、いまにつながる学びとは?「取材をお断りするべきか、迷いました…」とのお返事から、このインタビューははじまります。

趣味でつくった2Dゲームエンジンが導いた「幸」あるキャリア。己の欲求に従い続けてきた「Ebitengine」開発者に迫る

「くまのレストラン」などで知られる2Dゲームエンジン「Ebitengine」は、開発者の星一さんがあくまで趣味として手がけてきました。そんな星さんは2023年、このエンジンを使っているゲーム会社のCTOに就任。ゲームエンジン開発という「趣味」を「本業」にできた経緯を聞きました。

FMV同梱「エアホッケー」がブラウザ版で復活した経緯とは?ソースコードもない状態からの移植秘話

富士通・FMVシリーズのパソコン購入時のバンドル(同梱)ソフト「GAMEPACK」内の人気タイトル「エアホッケー」が、2024年3月に突如ブラウザに移植されました。移植プロジェクトを推進したダットジャパン株式会社の新田さんに、移植の経緯を聞きました。

大ヒット音ゲー「プロセカ」UI・3Dモデルの大型アプデを実現させた、2つの最適化【CAGC2024レポート】

『プロジェクトセカイ』3周年で行われたUIと3Dモデルの大型アップデート。これを実現するために実施された2つの重要な最適化技術とは。大ヒットリズムゲームの進化を支えた、3DCGとUI刷新の裏側にある技術的工夫とパフォーマンス改善の手法を解説。

【ABA Games】インディーゲーム制作歴40年。PC黎明期から生成AI時代まで折れずに続ける理由

インディーゲーム界の第一人者「ABA Games」長健太氏にインタビュー。40年の制作歴で感じた技術変化と、現在取り組む「コンピュータにゲームを作らせる」挑戦とは。長きにわたり創作を続ける原動力と、技術×ゲーム制作の楽しさを語る。

ゲーム開発もAIで完全自動化。ChatGPTが働く仮想のソフトウェア開発企業「ChatDev」

ChatGPTがCEOやCTO、プログラマーを演じてソフトウェアを開発する「ChatDev」が登場。発注だけで設計からコード生成、テスト、ドキュメント作成まで完結する。AIエージェント同士の議論で開発を進める、未来的な自動開発の仕組みを紹介。

【モンスト開発チームに聞いた】常時リファクタリングにレビュー2人以上。巨大プロダクトを成長させ続ける秘訣

「モンスト」開発チームでは、新規開発とリファクタリングを日常的に両立しているそう。月1回のペースでバージョンアップを実施しながらリファクタリングも同時に進める秘訣について、開発マネージャーを務める原田さんと王さんに聞きました。

爆速で成長する若手エンジニアの共通点とは? 1000万ダウンロードのビッグタイトルに携わる新卒4年目コンビに聞く「チャンスの掴み方」

アプリボットの新卒エンジニア2名は、いかにして入社1年目でビッグタイトル開発を牽引するリーダーに成長したのか。「世界震撼」を掲げる開発組織で、やりたいことを実現するために取ったアクションとは。若手が爆速で育つ組織の特徴とキャリア形成のヒントを探る。

【サイバード・イケメンシリーズ】全世界でシリーズ累計会員数3500万人、ゲームのサーバサイドをフルリモートで守る! 仕事も趣味も楽しむ女性エンジニア本音座談会

全世界で愛される人気恋愛ゲーム「イケメンシリーズ」などを展開する株式会社サイバード。今回は、サーバサイドエンジニアとして働く女性4人が大集合。2020年3月末より全社フルリモートが導入された以降変わったこと・変わらなかったこと、楽しいこと・ちょっと大変なことを本音で語ってもらった。すると、デスク周り、休憩中の楽しみ方、それに仕事の仕方にこだわりまくってニューノーマルを楽しむエンジニアの姿が見えてき…

ゲーム開発→事業会社へ。大ヒットゲームを開発した僕らが、「裏方的エンジニアライフ」を楽しむワケ

目を引く数字が飛び交うゲーム業界。話題のゲームを数々開発した後、新たな挑戦に事業ベンチャーのテックリードとしてのキャリアを選んだエンジニアがいる。縁の下の力持ちとして事業を支えるエンジニアに転じた理由はなんなのか。お2人ならではの「裏方的エンジニアライフ」を楽しむ極意を届ける。

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