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「ベロシティはアジャイル開発でどう活かせるの?」という疑問をお持ちの方がいるのではないでしょうか。
この記事では、アジャイル開発の概要とベロシティとは何かを解説します。ベロシティの算出方法や、プロジェクトでの活用法、扱う際の注意点など、プロジェクト管理者が知っておきたい情報をまとめました。チームの生産性を可視化し、適切なスケジュール管理を行うために、ベロシティについて理解していきましょう。
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目次
ベロシティはアジャイル開発で用いられる考え方です。ベロシティを理解するには、まずアジャイル開発の概要とベロシティに関連する用語を把握していきましょう。
アジャイル開発とは、短い開発サイクルを反復しながら機能を追加・改善していく開発手法のことです。
従来のウォーターフォール型開発が計画を重視するのに対し、アジャイル開発は変化への対応を重視し、仕様を厳密に定めません。そのため、顧客の要望をその都度取り入れ、柔軟にサービスを届けられます。
その一方で、機能ごとに開発を進めるためにプロジェクト全体の見通しを立てにくく、仕様変更を繰り返すことで開発の方向性を見失いやすいという性質もあります。
アジャイル開発の中でも特に広く採用されているのがスクラム開発という手法です。スクラム開発では機能ごとに要件定義を行い、1~4週間の短い開発サイクルを繰り返しながらシステム全体の完成を目指します。
ベロシティを理解するために知っておくべき「ストーリーポイント」と「スプリント」の用語の意味を説明します。なお、この2つの用語はスクラム開発で用いられる用語です。
ストーリーポイントとは、開発チームがユーザーの要望(ユーザーストーリー)を完了するために必要な工数や複雑さを見積もるための単位です。時間ではなく相対的な難易度で表現する点が特徴です。たとえば、最も簡単なタスクを1ポイントとしたとき、それより3倍難しいタスクは3ポイントというように設定します。
スプリントとは、1~4週間ほどの一定期間の開発サイクルのことです。アジャイル開発では、この期間内で計画、設計、開発、テストといった一連の作業を行い、システムの一部を完成させます。各スプリントの終わりには、開発した機能を関係者にデモンストレーションし、フィードバックを次のスプリントに活かします。
システム開発にあたっては、開発手法のほかに開発に必要なリソースについても理解しておくと良いでしょう。以下の記事では、開発リソースの種類を解説しているので、参考にしてください。
開発リソースとは?不足する理由や解消する方法を解説
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アジャイル開発におけるベロシティとは、1つのスプリントでチームが完了できる作業量を数値化したものです。具体的には、1スプリントで完了したストーリーポイントの合計値がベロシティにあたります。
ベロシティを活用することで、チームのパフォーマンスを客観的に把握でき、より精度の高い計画立案が可能になります。具体的には、次のスプリントで消化できる作業量を見積もったり、プロジェクト全体の完了時期を予測したりするのに役立つでしょう。また、チームの生産性の変化を観測することで、問題点の早期発見にも活用できます。
システム開発を成功させるためには、コスト管理も重要です。以下の記事では、開発を外注する場合の相場を紹介しているので、外部への委託を検討する場合はぜひご覧ください。
システム開発の外注費用を解説!相場や内訳、費用を抑えるコツを紹介

ベロシティを適切に見積もるためには、以下の3つのステップを踏む必要があります。
(1)各タスクのストーリーポイントをつける
まず、タスクに対してストーリーポイントを割り当てます。ここで覚えておきたいのは、ポイントはほかの作業との相対値で決めるということです。
たとえば、作業負担が少ない簡単なログイン画面の実装を2ポイントに設定したら、中程度の難易度であるユーザー登録機能の実装は5ポイントに設定します。最も複雑で時間がかかる検索機能の実装は8ポイントにするといった具合です。
(2)1スプリントの中でのストーリーポイントを合算する
スプリント終了時に、完了したタスクのストーリーポイントをすべて足します。この合計値が、そのスプリントのベロシティとなります。ベロシティは複数のスプリントの平均を出すことで精度が高まるため、1スプリントの結果はあくまで参考程度に捉えましょう。
(3)各スプリントのベロシティの平均値を出す
数回のスプリントを経た後、各スプリントのベロシティの平均値を算出します。選出した平均的なベロシティをもとに、今後のスプリントで取り組める作業量や、プロジェクト全体の完了時期を予測できます。
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フリーランスエンジニアの活用方法は?正社員との違いや実際の導入事例を紹介
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ベロシティはプロジェクトの計画と改善に役立つ指標ですが、扱い方を誤ると、チームを疲弊させたり、誤った予測につながったりする可能性があります。ベロシティを活用する際は、以下の点に注意しましょう。
ベロシティは開発における指標の一つであり、高ければ良いというものではありません。ベロシティの向上だけを追求すると、残業の増加やチームメンバーへの過度なプレッシャーにつながるおそれがあります。
ベロシティはあくまでプロジェクト管理のための参考値として捉え、無理に数値を上げようとしたり、他チームと競争したりすることのないように気をつけましょう。

ベロシティは、稼働日数やチームメンバーの出勤率、突発的な問題など、さまざまな要因に影響されます。そのため、1回のスプリントの結果で判断するのではなく、複数のデータに基づいた平均値で考えることが重要です。
たとえば、病欠者が多かったスプリントではベロシティが下がりますが、それをもとに今後の予測をすると誤った計画を立てることになってしまいます。参考値としてのベロシティを把握するためには、複数回のデータを集めましょう。
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ベロシティに関するよくある質問に答えていきます。
ベロシティは、開発チームが1スプリントで完了できる作業量を数値化したものです。具体的には、完了したタスクのストーリーポイントの合計値で表されます。
なお、スプリントとはスクラム開発における1~4週間ほどの開発サイクルのことです。ストーリーポイントとは、開発チームがユーザーの要望(ユーザーストーリー)を実現するために必要な工数や複雑さを見積もる単位です。
ベロシティは主に、次のスプリントで取り組める作業量の見積りやプロジェクト全体の完了時期の予測、チームの生産性変化の観測などに活用します。数値化されたデータに基づいて計画を立てられるため、より現実的なスケジュール管理が可能になります。
ベロシティは、1スプリントで完了したタスクのストーリーポイントを合計することで算出できます。まずタスクごとにストーリーポイントを設定し、スプリント終了時に完了したタスクのポイントを合算します。複数のスプリントの平均値を取ることで、より正確なベロシティを把握できます。

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